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但即便不玩游戏,也并未能让他们很好地融入现实社会,反而丧失了一些快乐。

我想要说的,就是“游戏”的价值所在。

即便是被人指责“玩物丧志”的 游戏。

也是有价值和意义的。

举一个例子。

就“自杀”二字而言。

在现实生活中,这个词或者现象,在普通人看来,总是那么沉重和阴暗。

如果是心理疾患者看这个词或现象,更是无法释怀,甚至有可能诱发他的强迫或抑郁。

但是,在网游中,自杀这个词却充满了朦胧与轻松的色彩。

因为“自杀”后,可以“满血复活”。

仅仅这两个词组,就可以折射出一个重大问题——死亡后满血复活,竟然是遥远童年最美好的记忆。

那时候,在和母亲最为亲密的时候,看待死亡,就像游戏中可以满血复活一样——懵懵懂懂。

而不是像某些成人和心理疾患者那样沉重和消极。

也就是一种与生俱来的勇气——潜意识相信自己不死。

现实生活中,就不会惧怕严厉和凶恶的人,就不会向他们妥协,导致人格失衡,产生心理疾病;不会本应反击他人的“杀”,意外转换为“自杀”。

就能适应各种困难环境,不断体会探索和尝试的快感。

战场上战士们的勇敢,正是基于这种“不死信念”;而并非显而易见的“不怕死”、“被逼无奈”。

如果一个丧失懵懂“不死”记忆的人上战场或面临其他重大危险,极易可能产生心理疾病,甚至发疯。

还有一种游戏心态——抑郁者通常觉得度日如年;但当他沉迷某种游戏时,又感觉时间太少,根本不够用。

这和前面的“恐艾症”是相通的。

只有当母子受到生命威胁时,才感觉时间的珍贵。

……

回过来,如果大家认为游戏是如此有价值,沉迷游戏原来是如此合理的。

那就犯下了一个极易犯下的错误。

本章的意义只在于——游戏可以提醒玩家某种儿时的本源记忆,有助于恢复心理健康;但最终还是要回归记忆、回归现实;游戏仅是一个偶然出现的“工具”。(未完待续。)

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