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圣莫妮卡。

丹妮莉丝娱乐总部的会议室内听取了ea管理层对公司运营方面的汇报后大家便开始了今天会议的主题。

秘书将一份资料分发下来会议室内的所有人都不由开始回想起关于手上资料中这部名叫《沙丘》的小说的各方面信息。

《沙丘》并不是一部小说而是围绕‘沙丘’星球的一系列科幻小说的总称。

北美著名科幻作家弗兰克·赫伯特在1965年推出自己的第一部《沙丘》小说之后直到1986年去世一直都在完善‘沙丘宇宙’先后初版了《沙丘之子》、《沙丘神皇》、《沙丘救世主》等多部围绕‘沙丘’星球的科幻小说作品。

不过这些小说基本上都是围绕一个遍地沙丘的名叫亚拉吉斯的星球展开。

遥远的未来人们在亚拉吉斯星球上发现了一种被称为‘香料’的东西香料有着延长人类寿命和协助空间跳跃等多种功能可以帮助人类实现太空旅行。而且人类多年以来也只发现了亚拉吉斯这一颗星球上出产香料于是围绕这颗遍地沙丘的星球发生了太多太多故事

因为《沙丘》系列完善的故事背景和宏大的叙事结构自从诞生以来这一科幻系列就迅速风靡还被一些媒体评为太空版的《魔戒》。

同样如同《魔戒》系列一样多年来一直有人希望将这个故事搬上大银幕。

1984年德劳伦蒂斯娱乐公司以大卫·林奇为导演最终烧掉了4000万美元终于将这个故事搬上大银幕。只是结果不太好。4000万美元的投资影片发行后的北美票房却只有3000万美元出头。

此时的会议室里西蒙也很好奇德劳伦蒂斯娱乐的老板是怎样产生让大卫·林奇这样一个文艺到不能再文艺的导演拍摄一部商业科幻巨著的想法而且还敢投资4000万美元。

那可是1984年的4000万美元啊。

德劳伦蒂斯娱乐现在已经破产西蒙也很快收回思绪走到会议室前方的白板前拿起水笔在白板上写下几个单词:real-time strategy game(即时战略游戏)。

说起来ea现在的长项是体育游戏西蒙也没有扭转这种趋势的想法。

保持ea在体育游戏方面优势的同时他打算让ea接下来重点开发原时空中九十年代最为盛行的即时战略游戏。因为即时战略游戏的模式缘故这一游戏种类也更加适合pc平台。

虽然计划将ea的大量游戏移植到电视游戏主机平台不过西蒙同样会让ea保持自身在pc领域的优势地位。

为了今天的这次会议西蒙已经提前做了很多功课还根据记忆中的信息亲自整理出了此时众人手中的这份资料。

即时战略游戏在八十年代初就已经萌芽只是在九十年代随着《魔兽争霸》、《星际争霸》等游戏的出现才达到顶峰即时战略游戏的概念也在九十年代最终完善。现在各类型的即时战略游戏其实都只是一种雏形模式的存在通常并不具备成熟期的即时战略游戏应有的资源采集、兵力生产和即时对战等元素。

另一方面西蒙并没有直接将玩过的《魔兽争霸》、《星际争霸》这些巅峰级别的即时战略游戏拿出一方面是因为此时硬件条件还存在一些限制另一方面也是出于让ea先练手积累经验的需要。

原时空中的即时战略游戏就是在连续十多年的各种摸索积累后才最终成熟ea现在还没有这方面经验如果立刻上手很可能会毁掉西蒙记忆中的几款经典。

说起来《沙丘》系列改编的即时战略游戏在原时空中也颇为成功这也是西蒙叮嘱南希高价拿下《沙丘》系列游戏改编权的原因。

丹妮莉丝娱乐许诺《沙丘》版权方的价码与《忍者神龟》相似基础的50万美元改编费用和所有《沙丘》有关电子游戏5%的净利润分成。南希与《沙丘》版权方接触过程中消息就已经传出期间不乏其他竞争对手试探出价只是版权最终还是落到了丹妮莉丝娱乐手中。

毕竟50万美元的改编费用只是次要如果《沙丘》能够取得《忍者神龟》游戏那样的成功只是5%的净利润分成就将是一大笔进项。

1984年大卫·林奇版《沙丘》电影的失败让这个原本被很多制片厂觊觎的系列项目顿时成了无人问津的存在《沙丘》版权方已经在这个系列的影视改编上栽了个大跟头自然不会在游戏改编上犯这种错误。

相比《沙丘》电影的失败基于《沙丘》改编的电子游戏都非常成功。

原时空中暴雪工作室开发的《魔兽争霸》还被公认为是跟风模仿1992年即时战略游戏《沙丘魔堡2》的作品。

西蒙详细地向会议室内的众人讲述了一番关于即时战略游戏的资源采集系统、即时对战系统和兵力生产系统的开发要点还简单地描述了一下这一类型游戏在联网对战方面的前景最后道:“大概就是这些详细的方案还需要你们自己摸索。我个人是非常看好即时战略游戏的发展前景的这种游戏类型也能够让ea在pc领域的优势发展到极致所以希望大家能够非常慎重地对待这个项目。”

ea的现任董事长兼ceo同时也是这家公司创始人的特里普·霍金斯在西蒙结束发言后说道:“西蒙按照你的说法这款游戏的开发与我们今年暑期推出的《模拟城市》有很多类似的地方。”

西蒙点头道:“我也看过《模拟城市》的资料还进行过试玩。这款游戏的初代并不算成功我认为主要还是硬件平台的限制。如果能够进一步完善为3d版本这款游戏肯定会非常受欢迎的。不过《模拟城市》并不存在对战系统它和我刚刚说的即时战略游戏是两种概念。”

另一位ea高管此时道:“所以维斯特洛先生你的意思是这款游戏的核心是对战吗?”

“当然不如果只是对战它就又成为另外一种游戏概念了。我认为这款游戏开发的要点就是即时对战系统、资源采集系统和兵力生产系统的相互配合。开发过程中我希望你们前期最好能够花几个月时间完善一下这款游戏的设定不要急躁。因为这是第一次尝试积累经验才是最重要的。”

话题展开会议室内的其他人也开始询问各种各样的问题。

如此一直到中午这场会议才终于结束。

西蒙还要赶去比弗利山庄希尔顿酒店参加qintex集团主办的签约午宴刚刚离开会议室南希就追了出来低声对西蒙道:“我没有和《忍者神龟》的开发团队谈妥接下来的薪酬方案大概有一半人都要辞职他们打算成立自己的工作室。”

暴雪工作室的第一款游戏就取得了现象级的成功开发团队自然也水涨船高。这个年代的游戏开发还没有很多年后那种动辄需要几百人的团队进行协调合作甚至一两个人就可以完成。因为《忍者神龟》预期中的巨额收益开发团队也纷纷提出了涨薪要求南希近期一直都在处理这件事。

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